关于潜艇的下一轮测试的细节!
从2019年夏首次公开潜艇以来,潜艇已经走过了3次测试,1次正式服务器上的“潜艇战斗”模式和于2020年10月在独立的服务器上进行的测试这一漫漫长路。在这段时间里,我们收到了大量的反馈和数据,在此基础上,我们几乎对所有机制进行了改进:
- 氧气先被替换为了电池容量,之后又被改为潜水能力
- 更新了声呐和水听器机制
- 为巡洋舰和战列舰添加了反潜空袭
- 重置了潜航机制
- 加入了潜艇和反制潜艇的舰长技能
- 为大多数地图制作了详细的水下世界
潜艇已经加入排位和联合作战模式将近两个月了,我们感谢各位玩家残余的战斗和提供的反馈,这些信息能够很好地帮助我们塑造潜艇开发的下一步。
潜艇游戏体验改动
根据统计数据和玩家反馈,我们计划对潜艇的游戏体验进行下文所述的一系列改动。
在0.10.9版本中,绝大多数5-10级战列舰和巡洋舰会获得反潜武器,但荷兰巡洋舰和航空炮舰不在此列。该改动使得所有(水面)舰种都有应对水下潜艇的能力,也减轻了驱逐舰的反潜职责 – 考虑到驱逐舰一般忙于占领控制点,饱受敌舰火炮袭击。相对于必须改变航线逼近潜艇才能使用的驱逐舰深弹,反潜机应对潜艇则较为容易。玩家可以在远距离袭击潜艇,从容选择深弹投放区域。
其它改动:
- 潜艇鱼雷改为单发发射,让玩家对潜艇鱼雷有着更完善的掌控,使得潜艇游戏体验更多彩。
- 鱼雷属性改动
- 德国潜艇的平均伤害偏低。因此,我们将提升德国潜艇鱼雷的面板伤害和造成进水概率
- 德国潜艇鱼雷管集中在舰艏,方便其在长距离交战。我们加强了德国潜艇鱼雷的射程,以鼓励其在远距离袭击敌舰。
- 相应的,美国潜艇舰艏艉均配有鱼雷管,善于中近距离作战。因此,我们削弱了美国潜艇的鱼雷射程,以鼓励其接近距离作战。
- 0.10.8版本中,我们加快了潜航容量的消耗速度,严重影响了潜艇的游戏体验和作战能力。此外,此版本大量舰船获得了反潜能力,进一步压缩了潜艇的生存空间。因此,我们降低了潜艇被侦测时潜航容量的消耗速度,以减少被侦测对潜艇游戏体验的不利影响。
上述改动细节可以在之前的开发者日志中查阅。
此外,我们还参考玩家反馈,对联合作战和训练房的潜艇bot机制进行了改动。未来,bot潜艇作战风格会更激进。我们希望这一改动能减少水下潜艇拖延游戏时间的情况。 我们将继续关注潜艇和其对手的作战效能,如有必要,我们会继续对其属性和游戏体验进行修改。
反馈
在介绍即将到来的更新的细节以前,我们想讨论一下各位关于潜艇的反馈 。
在各位玩家的反馈中,最受关注的问题之一是制导鱼雷。我们可以理解对于部分玩家来说这一机制似乎有些非同寻常,但随着我们对此做出的改进和潜艇武器的特异性,这一机制可以成为游戏中成熟且有趣的一部分。我们在设计这一机制时参考了现实中潜艇时如何行动的:跟踪目标并且预先确定其抵达命中点的路线。当然,考虑到每轮齐射中的鱼雷数量较少,我们必须使这些东西适应我们的游戏习惯,以便其有机会造成重大伤害。出于这一目的,我们尽可能的在我们游戏的框架内尝试传递出潜艇上的海战氛围。我们希望,在于更新后的水下世界相结合以后,各位玩家能够沉浸在那种潜航于海地的感觉之中。
除此以外,与潜艇对抗的舰船也有多种方式可以有效反制这一机制:
- 被声呐定位命中的区域会高亮在您的舰船上,这将允许您对潜艇发动攻击的方向进行判断并尽可能的减少受到的伤害。
- 潜射鱼雷在命中目标前一定距离会停止制导,并且在这一时刻会以舰首位置计算后续前进方向。因此,如果您以舰首朝向鱼雷,鱼雷停止制导的距离将会增加,您躲避鱼雷的机会相应的也会增加。
- 从0.10.10版本开始,几乎所有舰艇将会配有反潜武器,所以无须担心以后会出现面对潜艇失误无能为力而放任其安然潜入水下的情况。
另一个被频繁提到的点是使用损害管制小组消耗品来消除鱼雷制导的情况。我们可以理解这对于有些玩家来说有悖常伦,但是到目前为止,我们认为还没有必要在这方面做出改变。我们将其视为您与损害管制部门合作的一次机会,在这种情况下,您可以根据情况来选择更好的做法:灭火,堵漏或逃离鱼雷制导。除此以外,声呐定位本身并不会对使用损管的这一方面造成额外的“负载”而只是会重新分配它。毕竟,如果造成命中的不是潜艇而是另一艘水面舰,她可以使用HE弹让你着火。这将是战斗中需要考虑的另一层次,其容易理解但是很难完美掌握。你需要在正确的时机选择使用正确的消耗品。目前,我们希望继续基于当前机制进行测试以更仔细的研究这一机制与其他改动的相互作用。同时,我们对各位玩家的反馈持开放态度,如果当前措施的效果不够好,我们会考虑对其进行改进或改动。
除此以外,还有很多玩家建议将战斗规模从12×12扩大以适应潜艇的加入。目前,由于多种原因,我们暂时不会考虑对其进行改动。其中一个原因,同时也是最重要的的原因是,这将会增加需要监控的元素的数量;另一个原因则是这将增加服务端和客户端的负载。除此以外,如果您想要一场成功的比赛并且带领您的队伍走向胜利,12×12的战斗规模已经创造了许多必须牢记的事件。同时,由于玩家数量的增加,在我们的具体游戏情况中将会使开阔水域更加拥挤并且让从地图一侧向另一侧射击这一任务更加复杂。目前,我们还不想采纳扩大战斗规模这一方案,我们认为其会恶化整体游戏玩法。如果一场战斗中有更多的玩家,那么在游戏中也会有更多的信息和互动需要被监控。最后,增加一场战斗中的玩家数量将会影响单个玩家个体对整体战斗结果的影响。总而言之,我们认为这不是游戏现在需要的东西。
你们中还有一些人提到将潜艇引入当前规模的战斗中将会减少舰船间的交火频率。这一情况是真实存在的,但是随着我们游戏的发展,更多的舰船之间的新的交互形式将会陆续出现。虽然在中远距离射击的目标将会减少,但是这将增加新的交互形式和新的游戏层次。例如,从这次的测试结果来看,你们很喜欢丢下深水炸弹。我们相信潜艇将为战斗添加一个新的变量,这将使您的每场游戏都更加独特并提供您会喜欢的全新游戏体验。
0.10.9版本,随机战斗中的租用潜艇
在0.10.9版本中,我们在继续在排位模式中队潜艇进行测试。从目前来看,她们已经在这一模式中证明了自己的价值。即将到来的改动会改善其游戏体验并且使对抗潜艇的战斗更加舒适。
潜艇已经在各种各样的测试阶段中花费了很长的时间:从封闭服务器中的测试,到公开测试服务器,再到现在的联合作战模式和排位模式。
我们不仅会彻底分析获得的数据,还会分析各位玩家的反馈并尝试进行详细的回答。在所有的测试迭代中,包括视觉特效、机制以及平衡性等很多测试内容在基于测试结果的情况下进行了改动和改进。而我们根据各位玩家的反馈做出的最近的一项也是最具有影响力的改动之一就是为几乎所有水面舰艇增加了反潜武器。
现在,我们进入了一个全新的也是最为关键的测试阶段:0.10.9版本将要进行的,在随机战斗中进行的潜艇测试。
同时,我们还要在这里分享关于进行这种的测试的原因。我们知道,对我们的计划和改动原因保持透明是您整体反馈的关键部分,我们希望确保能够继续于各位玩家简历长期而密切的关系。
第一个原因是,随机战斗是游戏中最受欢迎的战斗类型。通过在随机战斗中添加潜艇,我们将能够评估她们的情况并从最多的玩家中获得反馈,以决定我们的下一步工作方向。
另一点则是因为随机战斗12v12的战斗规模。我们已经在排位和联合作战模式中进行了潜艇测试,但是12v12的战斗规模会显著的改变战斗节奏和强度。除此以外,在测试潜艇时,战斗将由于这一新事物的加入而变得完全不同,从而带来新的战术、机动和许多其他变化。
当然,限制战斗中的潜艇数量非常重要:在等待队列中的第一名潜艇玩家的前4分钟等待时间内进行的战斗中每支队伍中的潜艇不会超过2艘;当等待时间超过4分钟时每支队伍中的潜艇不会超过4艘。我们设置这项限制是作为一种减少玩家在测试的前几天的等待时间且减少在测试初期后频繁发生此类战斗的预防措施。除此以外,两支队伍中的潜艇数量将会完全相同。
将潜艇引入随机战斗将会允许更多玩家尝试潜艇、游玩潜艇并开发对抗潜艇的战术。
另一个关键的考虑是,潜艇是一个非常不同寻常的舰种,我们预计她们的受欢迎程度不会很高。粗略的来讲,我们的目标是让X级潜艇的受欢迎度维持在4%-8%的水平。我们将非常仔细的观察这个指标并采取行动将其受欢迎度维持在该范围内。
测试舰船的分配方式也很重要,就像排位模式一样,玩家们可以从军火库的随机礼包中获取6、8、X级租用潜艇。
这种随机分配方式能够让我们仔细的控制潜艇这一新舰种的数量,以避免令人沮丧的漫长的排队时间。我们考虑了各位玩家关于在租用潜艇消失后剩余的舰长占用舰长位置的问题,现在潜艇在分发给玩家时将不再配有舰长。
我们完全理解迈出这一步的重要性和严肃性。我们将分析随机战斗中潜艇的存在并且在需要时迅速采取行动。
我们将尽最大努力让各位玩家了解整体状态,并分享我们将在整个测试期间所做的任何改动和调整。
同时,我们也希望各位玩家能够继续为我们提供出色的反馈,以帮助我们将潜艇整合为《战舰世界》中我们可以一起享受的一部分。